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Estúdios de aprendizagem de Ciências
Fará sentido manter o cânone do laboratório e do trabalho prático (e laboratorial e experimental) como referências de espaço e de atividade na Educação em Ciências?
A efetividade do trabalho prático foi já investigada com profundidade pela comunidade de investigação em Educação em Ciências (p.e., Hofstein & Lunetta, 1982, 2004; Lazarowitz & Tamir, 1994; Lunetta, Hofstein, & Clough, 2007). Atividades no laboratório têm o potencial de desenvolver as capacidades e competências dos alunos como sejam: “colocar questões orientadas cientificamente, formar hipóteses, desenhar e conduzir investigações científicas, formular e rever explicações científicas, e comunicar e defender argumentos científicos”. (Hofstein & Mamlok-Naaman, 2007, p. 106, tradução dos autores)
No entanto, este ideal de trabalho prático depara-se com a “força bruta” da realidade escolar, que reflete alguns dos mitos sobre a Ciência e os cientistas, de acordo com Hodson (1998, p. 95):
- A observação fornece acesso direto e confiável que assegura o conhecimento;
- A ciência começa na observação;
- A ciência procede via indução;
- As experiências são decisivas;
- A ciência compreende finalidades genéricas e discretas;
- O inquérito científico é um processo simples e algorítmico;
- A ciência é uma atividade livre de valores;
- Todos os cientistas apresentam estas atitudes.
- As “atitudes científicas” são essenciais para a prática efetiva da ciência;
O papel autoevidente do laboratório e do trabalho prático no ensino e aprendizagem das ciências e a sua efetividade na obtenção de ganhos cognitivos, afetivos e de competências foi seriamente questionado por diversos autores (ver p.e., Hofstein & Mamlok-Naaman, 2007). Alguns estudos mostram que a maioria dos alunos percebem a finalidade deste tipo de atividade como o de seguir instruções para obter a resposta certa (Hofstein & Lunetta, 2004). O America’s Lab Report identificou 7 finalidades para o trabalho laboratorial: 1) domínio dos conhecimentos; 2) desenvolvimento do pensamento científico; 3) compreensão da complexidade e ambiguidade do trabalho empírico; 4) desenvolvimento de competências práticas; 5) compreensão da natureza da ciência; 6) desenvolvimento de interesse na ciência e na sua aprendizagem; 7) e desenvolvimento de competências de trabalho em grupo (National Research Council, 2005). Não encontrou, no entanto, evidências de que estas finalidades fossem atingidas.
Osborne (1998) constrói também uma crítica ao papel diferenciador do laboratório na educação científica partindo de diversas premissas: as demonstrações são uma forma muito mais eficiente de ilustrar fenómenos a sua descrição científica do que ter uma turma envolvida em observação fenomenológica; os objetos da Ciência são essencialmente icónicos, um produto da representação humana (p. 159).
Como Hofstein & Lunetta (1982) referem: poucos professores nas escolas secundárias são competentes para usar o laboratório; demasiada ênfase em atividades laboratoriais leva a uma conceção limitada de Ciência; demasiadas experiências nas escolas são triviais; o trabalho laboratorial nas escolas está muitas vezes afastado dos interesses e capacidades dos jovens. O trabalho de Millar (2009) e Abrahams (2011) tem sido no sentido de melhorar o design destas atividades práticas através de um inventário de análise, restando ainda muito por fazer.
Se a perspetiva procurada para a educação em Ciências na escolaridade obrigatória assenta sobre valores mais humanistas e abertos, servindo os interesses tanto de futuros cientistas como da população em geral, considera-se necessária uma mudança de ênfase no trabalho prático e no seu “templo”, o laboratório escolar.
Tabela: Uma perspetiva humanista da Educação em Ciências (adaptado de Aikenhead, 2006, p. 3, tradução livre)
Maior ênfase em | Menor ênfase em |
Indução, socialização ou enculturação nas comunidades locais, nacionais e globais dos alunos, cada vez mais afetadas pela Ciência e Tecnologia |
Indução, socialização ou enculturação numa disciplina científica |
Preparação para a cidadania do dia-a-dia |
Formação pré-profissional para o mundo científico |
Cidadãos conhecedores das dimensões humanas, sociais e culturais da prática científica e das suas consequências |
Ideias abstratas canónicas (conteúdo curricular) muitas vezes descontextualizado da vida do dia-a-dia mas colocado de uma forma superficial nesse contexto |
Diversos tipos de ciência: a estabelecida, a de vanguarda e a cidadã |
Ciência estabelecida |
Visão multi-Ciência refletindo perspetivas internacionais (incluindo ciências indígenas) |
Visão mono-Ciência, universal (ciência ocidental) |
Conhecimento sobre a Ciência e os cientistas |
Conhecimento do conhecimento científico canónico |
Moralidade integrada com valores, preocupações humanas e pensamento científico |
Pensamento científico apenas, usando formas de pensar da Ciência |
Visão do mundo pelos olhos dos alunos e de adultos significativos |
Visão do mundo apenas pelos olhos dos cientistas |
Aprendizagem como interação com o mundo do dia-a-dia, incluindo conquistas intelectuais, mudança pessoal, produzindo novas identidades, reconhecendo o poder sociopolítico e eventualmente originando ação prática e social |
Aprendizagem como tarefa intelectual focada na aquisição de conhecimento científico e formas de pensar científicas |
Prática na subcultura científica como alguém de fora | Prática na subcultura da Ciência como alguém de dentro |
No entanto, será esta mudança possível numa tradição centenária? Caso seja, haverá outras referências de espaço e atividade que possam enriquecer tanto o discurso como a prática da Educação em Ciências?
Se houver uma abordagem pragmática, com o que se poderá parecer uma iteração do laboratório? No projeto Faraday, integrado na recente iniciativa inglesa de reconstrução de escolas, Building Schools for the Future, foram desenvolvidos alguns conceitos de espaço, como super labs, studios, theatres e zen zones, entre outros. No entanto, a sua conceptualização não foi suficientemente sofisticada para fornecer um ponto de partida adequado.
Partiu-se por isso de três conceitos de espaço, dois do ensino superior e o terceiro do ensino pré-escolar, respetivamente o Estúdio de Design (Design Studio) e o Estúdio SCALE-UP, e o Atelier Reggio Emilia, na tentativa de reconcetualizar o laboratório e o seu uso na Educação em Ciências.
O Estúdio de Design
David Schon é uma das referências no que se refere a prática reflexiva no desenvolvimento profissional de educadores. Um dos seus principais argumentos é o de que escolas de várias profissões têm muito a aprender com o Estúdio de Design, no centro dos currículos de arquitetura, no sentido em que este representa um anterior modo de educação e de epistemologia da prática. Na Universidade de investigação contemporânea, onde a competência profissional é vista como a aplicação de conhecimento profissional sistemático aos problemas instrumentais da prática, o currículo normativo aceite é constituído pela ciência básica relevante, ciência aplicada e uma prática no local de trabalho. No entanto, os dilemas da prática em condições de complexidade, incerteza, singularidade e conflitos de valores põem em causa este currículo normativo e conferem importância a zonas indeterminadas de prática, exigindo especialização artística a par da técnica e definição de problemas a par de resolução de problemas (Schon, 1985, p. 5).
Com o que se parece um Estúdio de Design e que atividades nele decorrem? Estes estúdios podem acolher 10 a 20 alunos, geralmente subconjuntos de um complexo de estúdios maior. Os alunos podem ter mesas de trabalho ou estiradores atribuídos, com zonas de arrumação e painéis de afixação, bem como áreas coletivas para construção de modelos e desenhos de maiores dimensões. Numa aula no Estúdio, que pode durar entre 3 e 4 horas por semana, é exigido aos alunos a realização de um projeto de grande dimensão e pequenos projetos relacionados, atribuindo o professor algumas tarefas. Shulman (2005) caracteriza a atividade dos alunos nestes espaços da seguinte forma:
"Um diferente estilo de sala de aula torna-se evidente quando se visita um estúdio de design no mesmo edifício de uma mesma escola de engenharia. Aqui os alunos reúnem-se em zonas de trabalho com modelos físicos ou virtuais num ecrã de computador. Não existe uma frente de sala óbvia. Os alunos experimentam e colaboram, constroem coisas e comentam o trabalho uns dos outros sem a mediação de um instrutor. O foco da instrução é de forma clara o artefacto de design. O instrutor, identificado com alguma dificuldade por um observador atento, circula entre áreas de trabalho e comenta, critica, desafia ou apenas observa. A instrução e a crítica são ubíquas neste cenário, e o instrutor formal não é a única fonte para essa pedagogia (p. 54, tradução livre)."
Boling e Smith (2014) realçam a presença nestes espaços de representações de designs precedentes, espaços de trabalho flexíveis partilhados entre alunos, com acesso possível fora das horas de aula propriamente dita, exposição pública de trabalhos e discussão e crítica como principal modo de instrução, prática intensiva com recurso a trabalho manual, instruções subdefinidas para os projetos, relacionamentos intensos entre colegas, com vários níveis de experiência (p. 39).
A pedagogia de assinatura da profissão de arquitetura é a de suporte e aprofundamento do pensamento abdutivo durante o processo de design, através de diálogos com os alunos individualmente e em grupo, apoiando e inquirindo, desenvolvendo reflexão em ação e reflexão sobre a ação (as chamadas desk crits, em que o professor circula entre áreas de trabalho e dialoga com os alunos), organizando momentos pin-ups (apresentações informais de alunos a todo o grupo de colegas usando uma parede para exibir desenhos, plantas e outros documentos), bem como avaliações públicas (apresentações formais com revisão por um júri externo), terminando por vezes o semestre com uma exposição pública (Georgia Tech College of Design, 2017).
Em relação à avaliação dos alunos, De La Harpe e colegas (2009) reviram 118 artigos de revistas científicas na última década sobre avaliação na educação em arte, arquitetura e design, defendendo um modelo que tem como valores centrais o processo, o produto final e a pessoa (o seu crescimento) (p. 46).
As 11 categorias de avaliação propostas pelos autores foram agrupadas em três temas: Dimensões de resultado, conhecimentos e competências e prática reflexiva e profissional:"A avaliação de dimensões de resultado, ou a produção de um “bom” resultado, foca-se no produto, no processo e na pessoa – não apenas em um ou outro. A avaliação de conhecimentos e competências foca-se em hard skills (como a criatividade, inovação, resolução de problemas, pensamento crítico), soft skills (como a comunicação, colaboração, consciência social e ecológica), e conhecimento dos conteúdos; bem como o uso de tecnologia e o estilo de aprendizagem. A avaliação da prática reflexiva e profissional ou a forma de pensar como artista ou designer, envolve a prática da inovação e das competências de colaboração interdisciplinar, reflexão na prática e prática profissional. (De La Harpe et al., 2009, p. 47, tradução dos autores)".
O Estúdio SCALE-UP
pedagogies) começou no Physics Education Department da North Carolina State University, seguindo-se ao projeto Integrated Mathematics, Physics, Engineering, and Chemistry project (IMPEC, de 1993-1997). Este anterior projeto, que já recorria ao Estúdio, focava-se especialmente em pequenos grupos de alunos (36 alunos por ano), originando o desafio da sua adaptação a números maiores para que fosse sustentável com os recursos disponíveis. Assim, surge o SCALE-UP, tendo como principal objetivo o de desenvolver técnicas e materiais que permitam o uso de pedagogias baseadas em investigação em estúdios com turmas de até 100 alunos, dando ênfase à interação social e a atividades hands-on, minds-on (Beichner et al., 2007, p. 4).
As atividades no Estúdio (de 4 a 6 horas semanais) consistem geralmente em breves momentos instrucionais, muitas vezes inferiores a 10 minutos, recorrendo a testes conceptuais e instrução por pares para verificação de aquisição de conhecimentos e suporte à interatividade (Mazur, 1997), alternados com atividades de dois tipos: tangíveis e ponderáveis. Os tangíveis são geralmente atividades curtas relacionadas com situações físicas, em que os alunos têm de recolher dados e fazer medições ou observações (p.e. determinar a espessura de uma folha no manual, calcular o número de eletrões em excesso num pedaço de fita cola transparente depois de ser descolada da mesa, calcular a distância entre os fretes de uma guitarra, etc.). Os ponderáveis exigem a estimativa ou pesquisa de valores na web sem recorrer a observação. São perguntadas aos alunos questões como “Estima o número de passos necessários para atravessar o país a pé” ou “Que distância percorre uma bola de bowling a deslizar antes de começar a rodar?” (Beichner & Saul, 2003). Os alunos têm também de criar simulações e modelos recorrendo a linguagem de programação e software de simulação e modelação.
A maioria das atividades numa aula SCALE-UP é de natureza colaborativa, em grupos de 3 alunos com níveis de proficiência diferentes: alta, média e baixa. A seleção dos membros de cada grupo baseia-se nos resultados de pré-testes ou notas em trabalhos durante o semestre. Esta seleção tenta também manter uma competência “média” entre todos os grupos, havendo rotação de membros durante o semestre, preocupações com a inclusão de minorias e alunas e outros aspetos relacionados com a manutenção da coesão do grupo.
A avaliação no Estúdio envolve tipicamente 4 testes, dois exames, um teste de escolha múltipla ou resposta rápida todas as semanas, relatórios de atividades laboratoriais, trabalho de casa, registos individuais das aulas nos respetivos cadernos, e dados das várias atividades tangíveis e ponderáveis. O trabalho de casa (tipicamente uma leitura seguida de um pequeno mini-teste de resposta rápida numa plataforma web) tem um peso maior do que o habitual (20 % a 25 %), servindo como incentivo para os alunos o realizarem. Em contrapartida, os dois exames requeridos têm um peso menor do que o habitual (10 % a 15 % cada).
O conceito de estúdio proposto, em termos de espaço, mobiliários e tecnologias, compreende (Beichner et al., 2007):
O campo de investigação associado a estes estúdios tem-se focado em 2 aspetos fundamentais: estudos quase-experimentais sobre a efetividade do modelo e estudos sobre a adoção da inovação em termos institucionais. No caso da iniciativa SCALE-UP na North Carolina State University, quando comparada com o modelo dual aulas em Anfiteatro e Laboratório (Beichner et al., 2007, p. 37), a compreensão conceptual aumenta; o terço da turma com melhores notas exibe a maior melhoria na compreensão de conceitos; a competência de resolução de problemas é tão boa ou melhor; as atitudes melhoram; a presença nas aulas é mais alta, tipicamente acima de 90 %; as taxas de reprovação são drasticamente reduzidas (tipicamente 50 %), em particular para mulheres e minorias; a performance no segundo semestre melhora, tanto num modelo tradicional como num modelo SCALE-UP.
O Atelier Reggio Emilia
A filosofia educativa Reggio Emilia surgiu na Itália do pós-guerra, no município de Reggio Emilia, liderada por Loris Malaguzzi. Num contexto em que a educação pré-escolar era dominada pela igreja, onde o PCI (Partido Comunista Italiano) dominava a política e onde a cultura de participação cívica era alta, os pais lideraram a abertura de escolas para crianças até aos 6 anos de idade, numa iniciativa que se tornou uma referência educativa internacional. Um dos aspetos desta filosofia educativa é o da existência de Ateliers nas escolas, a par da praça e das salas normais, que procuram desenvolver as cem linguagens das crianças através de múltiplas formas de expressão.
As paredes destas escolas estão decoradas com exposições temporárias e permanentes do que as crianças e professores criaram, servindo para documentar a prática. São também comuns as paredes de vidro entre espaços, apoiando um sentimento de comunidade (Edwards et al., 2004, p. 64).
O mobiliário no Atelier inclui mesas e cadeiras adequadas a crianças, para trabalho individual e de grupo, mesas de luz e espelhos, estantes de papel, prateleiras, painéis de afixação móveis e fixos, trolleys, módulos de arrumação, plataformas para criar desníveis, servindo diversas funções (p.e. para pequenas representações ou mesmo para dormir).
Um dos aspetos diferenciados da abordagem Reggio Emilia é o envolvimento das crianças em investigações aprofundadas alargadas no tempo, como p.e. “O que acontece no supermercado?”. As atividades das crianças neste caso podem incluir observação direta, colocação de questões a participantes relevantes e peritos, recolher artefactos pertinentes, representar observações, ideias, memórias, sentimentos, situações imaginadas e novos entendimentos em múltiplos formatos, que incluem a representação dramática (Edwards et al., 2004).
Para além da aprendizagem baseada em projetos, existem também diariamente atividades como jogos com blocos, dramatizações, atividades de exterior, ouvir histórias, cozinhar, fazer limpezas, pintar, fazer colagens, trabalhar o barro, fazer jogos de vestuário, entre outros.
O professor recorre à documentação da aprendizagem como instrumento de apoio à investigação e à prática reflexiva. A recolha de dados assenta em fotografias das crianças durante as atividades, de trabalhos em várias fases de desenvolvimento, vídeos, transcrições de gravações áudio de conversas de alunos com outras crianças e adultos, etc. Esta documentação apoia a discussão e reflexão em reuniões frequentes com colegas, pais, especialistas e com as crianças. Alguma desta documentação é exibida em painéis e paredes na escola ou em pequenos livros, slides ou vídeos.
O processo de documentação serve vários propósitos: 1) contribui para a aprendizagem aprofundada a partir dos próprios projetos das crianças, individualmente e estimulada pelo trabalho dos colegas; 2) comunica aos pais as atividades das crianças na escola, fornecendo uma base enriquecida para tanto uma abordagem de inquérito da sua parte como para uma partilha pelas próprias crianças da sua experiência na escola; 3) aprofunda a atenção do professor na evolução, intenções e compreensões das crianças e do seu papel nas atividades destas, fornecendo “instantâneos de prática” que podem informar a mudança e ajuste de estratégias de ensino, fontes de ideias e ímpeto para a criação de novas ideias; 4) fornece exemplos concretos que guiam a discussão e a reflexão entre professores (Edwards et al., 2004, p. 39).
O co-ensino tenta contrariar o tradicional isolamento cultural e profissional dos professores. O trabalho é feito em pares em cada sala, e o planeamento é feito com os colegas e famílias. Toda a equipa tem sessões de trabalho mensais para discutir casos, partilhar ideias e participar em formação em contexto de trabalho. Existe uma equipa de pedagogisti (especialistas em educação), que serve múltiplas escolas, e que participa nestas sessões.
Apresentados estes 3 conceitos, e considerando que o conceito de Estúdio poderá trazer um contributo útil para reconcetualizar o laboratório escolar e o trabalho prático como cânones da Educação em Ciências, quais poderão ser as características essenciais de um estúdio de aprendizagem das Ciências?
Um esboço de conceção e utilização de um estúdio de aprendizagem de Ciências
Partindo da revisão dos Estúdios de Design e SCALE-UP no ensino superior e dos ateliers Reggio Emilia na educação pré-escolar, apresenta-se de seguida um esboço de estúdio de aprendizagem de Ciências organizado nas seguintes categorias: 1) espaços e mobiliário; 2) tecnologia; 3) currículo; 4) atividades de ensino e aprendizagem; 5) avaliação; 6) cultura e desenvolvimento profissional e 7) ligações à comunidade.
Espaços e mobiliário
As áreas e configurações do espaço num estúdio suportam tanto trabalho de grandes grupos, pequenos grupos e individual (no caso dos estúdios de Física, por vezes acima de 100 alunos), como diversas actividades de ensino e aprendizagem, eliminando uma frente de sala fixa. Os tempos são mais longos do que o habitual, concentrados num único momento, p.e. de 4 horas semanais.
Há acesso fácil a livros, ferramentas, materiais e equipamentos, com áreas de armazenamento adequadas. Áreas anexas aos espaços podem server este propósito, bem como mobiliário no próprio Estúdio, como armários, paredes de ensino, prateleiras e outras soluções de arrumação.
Pin-ups, quadros de afixação, paredes e painéis de escrita servem para documentar actividades, criar espaços de apresentação, discussão e colaboração, criando também oportunidades para decoração e apropriação do espaço.
Tecnologia
Uma consola digital de controlo para professor, fixa ou móvel, pode facilitar a gestão dos equipamentos disponíveis, como portáteis ou computadores hibridos dos alunos, projecção a partir de qualquer equipamento sem fios, entre outros. Sistemas de votação de alunos ou controlados por aplicações em contextos BYOD () poderão também ser úteis.Bring Your Own Device
Um computador híbrido para o professor, com uma caneta, permite escrita e desenho para além da utilização de aplicações de vários tipos, recursos educativos digitais e da web no geral. Facilita também a circulação do professor numa lógica de desk crits, permitindo ao professor tirar notas e fotografar o trabalho de alunos, tanto para documentação de prática como para iniciar discussões de grupo a partir de um caso concreto fornecido por um aluno ou grupo de alunos, p.e. projetando uma foto de um trabalho para que o grande grupo possa comentar. Permite também partilha da “frente de sala” com os alunos, pedindo-lhes por exemplo para demonstrar ou exibir algo ao grande grupo, recorrendo a projeção. O professor poderá também ter disponível um visualizador para mostrar objetos, montagens, materiais, quadros brancos portáteis dos alunos, cadernos ou documentos.
Um sistema áudio e video para o professor, que pode ir desde um conjunto microfone/auscultador e webcam do computador híbrido a soluções mais complexas (como microfones sem fios, câmaras vídeo, mesas de mistura e colunas), poderá servir para chegar a grupos maiores de alunos, alunos ou convidados não fisicamente presentes ou para gravar algumas atividades. Projecção única ou múltipla, sem fios, também poderá existir, consoante a dimensão do estúdio ou as necessidades de comunicação.
No estúdio podem também existir portáteis dedicados ao trabalho de grupo, por grupo de 3 alunos. Com os desenvolvimentos recentes e as gamas de valores existentes para computadores híbridos, estes poderão permitir a escrita e desenho com caneta, fornecendo funcionalidades tanto de tablet como de portátil. Estes equipamentos podem ser arrumados, carregados e sincronizados em trolleys, tanto no final das aulas como durante uma actividade que assim o exija. Ferramentas para prototipagem e modelação de conceitos de design podem também estar acessíveis (na linha dos maker spaces, hacker spaces ou fab labs, ou na linha do Atelier ou Oficina).
Sistemas de gestão de aprendizagem, trabalho colaborativo e/ou outras plataformas podem apoiar a realização de mini-testes, modelos blended misturando ensino presencial e a distância, blocos de notas digitais, sistemas de gestão de informação escolar e de grupo, etc.
Alcançar objectivos de aprendizagem diversificados poderá envolver um balanço entre um currículo negociado e um currículo mais formal, desenvolvendo múltiplas competências para além das técnicas como as identificadas por De La Harpe e colegas (2009): 1) competências hard (criatividade, inovação, resolução de problemas, pensamento crítico); 2) competências soft (comunicação, colaboração, consciência social e ecológica); 3) conhecimentos; 4) uso de tecnologia; 5) abordagem à aprendizagem; 6) prática profissional e inovadora; 7) prática reflexiva; 8) colaboração interdisciplinar, considerando produto, processo e pessoa. A disciplina de Área de Projeto de 12.º ano, apesar de extinta, poderá ser uma referência importante, no caso de alunos que escolherem disciplinas científicas e que foram orientados por professores dessas mesmas disciplinas.
Actividades de ensino e aprendizagem
A aprendizagem baseada em projetos poderá desempenhar um papel importante na definição de atividades no Estúdio, partindo de resumos indefinidos ou de interesses dos alunos em temas específicos e problemas e situações reais.
O professor pode realizar, circulando entre alunos enquanto estes realizam uma determinada actividade, envolvendo-os em reflexão em acção, provocações para expandir o seu pensamento crítico, apoiando a reflexão colaborativa e aprendizagem entre pares quando alarga a discussão ao pequeno ou grande grupo.desk crits
A pedagogia baseada em investigação é enfatizada, como p.e. MBL, simulação e modelação, modelos físicos, dramatização, Resolução de Problemas do Mundo Real (), instrução direta alternada com atividades, mini-testes com feedback imediato, instrução por pares, atividades tangíveis e ponderáveis, ou inquérito aberto.Real World Problem Solving
A aprendizagem cooperativa é também uma das características das atividades no estúdio. Os alunos poderão ser organizados em grupos de 3, combinando alunos de diferentes níveis de proficiência (baixo, médio e alto). A inclusão de grupos pouco representados é também considerada na constituição de grupos, que podem apresentar rotatividade ao longo do ano. Pin-ups com painéis de afixação, quadros brancos portáteis (p.e. de tamanho A3) ou projeção a partir do computador de qualquer dos grupos suportam a apresentação dos resultados e reporte do estado das atividades dos alunos, para revisão pelo professor e pelos pares, suportando a discussão e o feedback a partir de exemplos concretos. Os projetos individuais e de grupo são apresentados em exposições coletivas e apresentações públicas.
As perguntas que guiam as atividades são “Porque estamos a fazer isto?" ou “Qual é o objetivo de aprendizagem desta atividade?”, geralmente abordadas no início e no fim de cada aula.
Avaliação
O peso dos exames/testes finais é reduzido, favorecendo o trabalho contínuo durante o período ou semestre, como a realização de mini-testes todas as semanas, fichas de avaliação, trabalho laboratorial e respetivos relatórios, registos no caderno diário, atividades tangíveis e ponderáveis, projeto, etc. O trabalho de casa tem um peso maior do que o habitual (p.e. 20 % a 25 %). As fichas de avaliação têm um peso mais baixo do que o habitual, (p.e. 10 % a 15 %) permitindo aos alunos recuperar se tiverem um mau resultado. A avaliação baseada em critérios é usada em substituição da avaliação baseada numa norma. A auto-avaliação e a avaliação por pares no trabalho de grupo contam também para a nota final (p.e. 15 %).
A avaliação assume-se também como baseada na experiência e na interpretação, usando a documentação de forma a tornar a atividade do professor visível e sujeita a interpretação, diálogo, confrontação e compreensão.
Cultura e desenvolvimento profissional
Pares pedagógicos e assistentes de ensino são também alguns aspetos diferenciadores do Estúdio. Existe também o convite a peritos, outros professores e membros externos no final do ano, com as apresentações públicas estando sujeitas a escrutínio externo.
Para além de um desenvolvimento profissional mais formal, existe também formação em contexto profissional, com apoio contínuo de pedagogos e reuniões semanais e mensais para discutir práticas a apoiar a reflexão em ação, recorrendo à documentação de atividades de ensino e aprendizagem realizadas pelos professores e modelos blended, combinando presencial e a distância para maior flexibilidade de horários.
Ligações à comunidade
As atividades integram prática da vida real e uma metodologia de design thinking (IDEO, 2012) favorecendo relações com a comunidade escolar e não-escolar, profissional ou não, recorrendo ao trabalho de campo para interagir com essa mesma comunidade em torno de desafios de design partilhados, procurando soluções, realizando protótipos e testando a sua implementação.
A gestão partilhada pela comunidade, a vida comunitária e a presença constante nessa comunidade reforçam as ligações entre as atividades no Estúdio e a vida diária na comunidade nos seus diversos aspetos, profissionais, de lazer, familiares, políticos, de cidadania, etc.